REVIEW

Super Mario Kart

SUPER NINTENDO

RÉDACTION : HYDCLOUD · 15 NOVEMBRE 2013

INFOS

DÉVELOPPEUR

Nintendo

ÉDITEUR

Nintendo

GENRE

Course

NOMBRE DE JOUEURS

2

SORTIE FRANÇAISE

Janvier 1993

Normalement, je suis sensé être tétanisé par ce genre de chronique… C'est vrai quoi, quand on est amené à parler d'un soft qui a marqué notre enfance, qui constitue à lui seul une icône, que dis-je, un classique voire même un modèle du genre, quelques lignes de texte ne suffiraient même plus pour décrire ce que j'appellerais au jour d'aujourd'hui : une légende du jeu vidéo et un grand pas pour le pixel…

Récompensé par IGN, Edge, GameSpot et le Livre Guinness des records, vendu à plus de huit millions d'exemplaires dans le monde, ce qui en fait le troisième soft le plus vendu de la Super NES, disposant d'aujourd'hui de pas moins de sept suites (la huitième sur Wii U étant en cours d'acheminement à l'heure où j'écris ces lignes)… Dois-je continuer ?

Si je devais décrire Super Mario Kart en une seule ligne, je dirais tout simplement : Super Mario World sur un circuit automobile. Il est d'ailleurs intéressant de souligner que même ce jeu est le précepteur d'un concept : la reconversion…
En effet, après Mario Golf, Super Mario Kart donnera l'idée à Miyamoto de décliner son personnage dans d'autres disciplines : Football, Tennis, Party, chez Aldi… Mais soyons clairs, même si ces jeux partent d'un bon sentiment et font l'objet de bonnes soirées de rigolade, aucun ne peut se targuer d'avoir innover comme l'avait fait Super Mario Kart en août 1992 !

Après le développement du mythique F-Zero, dont le fondement reposait sur l'exploitation du fabuleux Mode 7 de la petite 16 bits de Nintendo, les équipes de Nintendo EAD (filiale interne de la boite) et plus particulièrement Miyamoto, imaginèrent un jeu de course semblable mais cette fois-ci jouable à plusieurs via un écran splitté à l'horizontal (principal attrait de ce nouveau soft). Ce n'est d'ailleurs que trois mois avant la mise en rayon du jeu que le concepteur a eu l'idée de changer les protagonistes prévus à l'origine par les personnages de l'univers de Mario !

Ha oui mais du coup, ça change carrément tout : l'univers du plombier étant bourré de richesses visuelles, d'idées et d'ingéniosité sans équivoque !

Super Mario Kart vous proposera donc, sur une base de gameplay simple, accessible mais au combien efficace et novatrice, de vous opposer à sept figures désormais emblématiques de la saga mais, et c'est l'un des principaux attraits du titre, tous ayant leur particularité, leur force et leur handicape. Chez Nintendo, tout est question d'équilibre…

L'écran de sélection du pilote nous proposera donc : Mario et Luigi, les medium au maniement accessible et qui constituent un bon compromis, Peach et Yoshi, rapides en accélération mais lents sur la route et difficiles d'accès pour les novices en terme de pilotage, Toad et Yoshi, les préférés de tous (et également de votre serviteur) avec leur conduite simple, leur prise en main immédiate, rapide et souple mais néanmoins fragiles à l'inverse des deux derniers, Donkey Kong Jr. et Bowser, les deux gros de service à qui il ne vaut mieux pas se frotter, avec leur tenue de route excellente mais forcément sanctionnés par une lenteur accablante.

Cette variété de characters accroit considérablement l'intérêt du soft puisque, à l'instar d'un jeu de baffes, chaque joueur y trouvera son compte, choisissant le protagoniste qui lui est le plus adapté…

Seconde force de Super Mario Kart : les circuits et challenge proposés. Une fois arrivé sur l'écran titre, Super Mario Kart vous offrira plusieurs possibilités selon le nombre de joueurs pad en mains : les modes GP, Time Trial (contre la montre) pour les solistes, GP, Match Race (duel sur un parcours) et Battle pour le multijoueur. Concernant le Mario Kart GP, en solo comme en multi, votre but est simple : selon le tournoi auquel vous participerez, sélectionnable par ordre de complexité (la coupe Champignon, la coupe Fleur et la coupe Etoile), vous aurez à affronter sept concurrents dans le but d'arriver en pole position et ainsi cumuler, au terme des cinq parcours imposés, le maximum de points pour espérer monter sur le podium et remporter le trophée.

Attendez ne partez pas, ce n'est pas tout ! Avant de vous lancer dans le championnat, Super Mario Kart vous proposera également deux modes de difficulté : le 50 et 100 cm³. Les amateurs de course le savent, plus la cylindrée est importante, plus votre bolide sera rapide et la difficulté plus importante.

Arriver favori de chaque tournoi dans le mode 100 cm³ vous ouvrira ainsi les portes de la coupe Spéciale (et donc de cinq nouveaux parcours) mais aussi du mode 150 cm³ (pour plus de plaisir). Parlons de ces parcours justement :

Au nombre de vingt (pour quatre tournois proposés), chaque circuit est fatalement issu du l'univers du plombier, certes, mais aura sa propre caractéristique en terme d'obstacles (qui constituent soit dit en passant une autre innovation, du jamais vu jusqu'ici dans un jeu de course).
Selon le parcours, vous aurez en effet à esquiver les Thwomps (ennemis de pierre), les murs et la lave dans le Château de Bowser, gérer le terrain glissant et donc adopter la conduite adéquate sur le Lac Vanille, éviter la chute dans la Vallée Fantôme et de patauger dans la boue de l'Île Choco…

Et comme si tous ces contre temps ne suffisaient pas, Miyamoto a inclus une idée à la fois formidable et ingénieuse, pouvant faire la différence à chaque instant lors de la course : la récupération des items !

Chaque parcours se verra en effet disposé d'items sous forme de boites marquées d'un point d'interrogation qui, une fois récupérées, enclencheront un système de tirage au sort, à l'instar d'une roulette russe.

De par leur forme et leur utilité, ces bonus sont directement inspirés de l'univers du plombier : les carapaces vertes vous serviront de bouclier, certes, mais pourront également être balancées en ligne droite, à l'inverse des carapaces rouges (à tête chercheuse, l'arme la plus redoutable et la plus mesquine du jeu à mon sens), l'emblématique peau de banane fera déraper vos concurrents, l'étoile vous rendra invincible, l'éclair rétrécit vos adversaires et les rend de surcroît moins rapides, le champignon vous servira de booster de la dernière chance, la plume d'effectuer un mega saut pour franchir les obstacles mais aussi, pourquoi pas, emprunter les raccourcis et enfin le fantôme, accessible uniquement en multijoueur, piquera les bonus de vos concurrents en plus de vous rendre invisibles.

Vous l'aurez compris, dans Super Mario Kart, rien n'est joué d'avance ! Tout peut être chamboulé à la dernière seconde, ce qui procure une sensation de fun jusqu'ici inégalée et surtout à deux joueurs où le plaisir est multiplié par dix !

Et puisque Miyamoto a su instaurer un concept novateur d'armement dans son titre, pourquoi ne pas l'exploiter jusqu'à la moelle ? Arrive alors le mode Battle en multijoueur. Et là… Je pense que le terme "inépuisable" ne serait pas de trop pour définir ce mode.

Des jours, des nuits, des week-ends complets ! Reposant sur une base simple, imaginez-vous, en train de parcourir des arènes labyrinthiques et spécifiquement dédiées au face-à-face (sur un total de quatre qui vous seront proposées), à chercher votre adversaire pour lui arracher ses trois ballons de vie en lui balançant tout ce que vous avez pu trouver comme bonus sur votre chemin…
Ici, pas d'enjeu particulier, si ce n'est de prouver à votre partenaire qui est le plus fort et le plus rusé ! Seule une connaissance accrue de l'arène ainsi qu'un certain facteur chance, concernant la récupération des bonus, pourront faire la différence…

Le Battle Mode est dangereux… Dangereux pour nos nerfs, dangereux pour notre camarade (il peut entrainer des violences physiques sujet à la frustration) et aussi très risquée pour notre parcours scolaire. Impossible de lâcher la manette, une véritable drogue virtuelle qui sera par ailleurs accentuée sur l'opus suivant avec son mode quatre joueurs.

Et puisque nous parlons d'indépendance, alors autant enchainer sur le mode Time Trial !

Le but sera tout simplement de vous affronter vous-même (le dépassement de soi tout ça tout ça), en pétant vos temps sur un circuit du mode GP. D'ailleurs, idée une fois de plus astucieuse de la part de Nintendo, vous aurez à vous mesurer à votre fantôme, lequel sera représentatif de votre meilleur temps !



Toute cette effusion d'idées ingénieuses, c'est bien joli tout ça mais alors côté gameplay ça assure aussi ? Par Belenos milles fois oui ! Super Mario Kart dispose d'une prise en main à la fois technique et immédiate mais surtout, il lie l'efficacité du gameplay au service du visuel. Explication.

Après avoir fait ses armes sur des titres tels que F-Zero ou Pilotwings, Miyamoto a voulu aller plus loin, le bonhomme sachant exploiter au plus juste les technologies qu'on lui met entre les mains. Bien que Super Mario Kart ne dispose pas d'une vitesse de défilement aussi ahurissante que F-Zero, il n'en reste pas moins magnifique de par sa gamme de couleurs correctement exploitée, en accord avec l'esprit de la saga et la variété de ses circuits. Même si au jour d'aujourd'hui, le rendu du Mode 7 peut paraître vieillot, il force néanmoins le respect et instaure en genre qui sera moult fois pompé par la concurrence !

En y regardant de plus près, la véritable force du titre viendrait d'avantage de son interface puisque, que ce soit en mode solo ou multijoueur, l'écran est exploité intelligemment.

Si, dans tous les cas, la place du premier joueur occupe la partie supérieure de l'écran, la partie inférieure sera quand à elle consacrée à illustrer soit une map globale du parcours avec la position des pilotes en temps réel (chose que je n'ai par ailleurs plus jamais vu dans les opus suivants, voire même sur des titres concurrents, ce qui donne un cachet unique à ce jeu !), soit à servir de rétroviseur, soit tout simplement à accueillir le second challenger. Dire que le jeu demandait trop de ressources à la Super NES pour occuper la plénitude de l'écran serait je pense, exagéré et jusqu'ici non prouvé mais qu'importe, puisque c'est fait intelligemment !

La prise en main, quand à elle, est intuitive mais peut se révéler également très technique au fil du temps. Hormis les classiques commandes d'accélération et de freinage, Nintendo a donc non seulement inclus la possibilité de tirer des projectiles (voir plus haut) mais également de déraper à l'aide des gâchettes du pad.
Subtile et bien pensée, cette commande de dérapage est précédée d'un mouvement de saut qui a une double fonction : avec une certaine maîtrise, elle vous servira à franchir certains obstacles, mais également à contre-braquer en cas de déstabilisation !

Que puis-je donc dire de plus ? Victime de son succès et de son ingéniosité, Super Mario Kart a été moult fois copié mais jamais véritablement égalé, je pense notamment à Street Racer, Crash Team Racing et autre Sonic Racing (All-Stars Racing et Sonic R…).
Indéclassable, magique, légendaire… Le seul véritable défaut de ce jeu a été de sortir pratiquement en même temps que d'autres monstres sur le même support : Street Fighter 2, ActRaiser, A Link to the Past… Et à plus de 500 balles la cartouche, inutile de vous dire que l'on devenait complètement dingue en cette période de Noël 1992.

Moyennement rare, que ce soit dans sa version "Série Super Classic" ou dans sa version originale, il n'est pas étonnant de voir ce jeu un peu partout en boutiques, voire même dans les salons de Retrogaming (en démonstration) et pour le coup, le récupérer n'en reste pas moins qu'une formalité…

AndJoy !