REVIEW

Street Fighter II

SUPER NINTENDO

RÉDACTION : HYDCLOUD · 24 NOVEMBRE 2013

INFOS

DÉVELOPPEUR

Capcom

ÉDITEUR

Capcom

GENRE

Combat

NOMBRE DE JOUEURS

2

SORTIE FRANÇAISE

Octobre 1992

Bonjour Monsieur, puis-je vous renseigner ? Comment ? Des informations sur… ? Attendez, j'ai mal compris… Sur quel jeu ? Street quoi ? Mais mon bon Monsieur, vous n'êtes pas sérieux… Combien de temps avez-vous dormi ? Ha… 30 ans… Voyons, par où dois-je commencer…

Créé à l’origine par Yoshiki Okamoto, l’homme aux mains d’argent de Capcom et par la suite coupable de la création de Biohazard, impossible de parler de Street Fighter II sans évoquer le mot « pionnier ».

Adaptation éponyme de la machine à sous de Capcom, arrivée dans les salles d’arcade nippones en mars 1991 et fonctionnant sur les bases d’un système CPS-1 largement rentabilisé depuis (Final Fight, Strider, Mercs, Forgotten Worlds…), il n’aura pas fallu très longtemps au « développeur à suites » pour décider de le rentabiliser d’avantage avec une adaptation sur Super Famicom et ce, un an plus tard…
Nous sommes en fin d'année 1992, les magazines et autres émissions TV ludiques hebdomadaires ne parlent que de lui. Le ras de marrée Street Fighter II est en marche et impossible à éviter !
Vous pensiez réellement que le portage d’un titre aussi remarquable, aussi riche et aussi impressionnant visuellement tel que SF2 serait impossible sur une console de salon ? C’est parce que vous n’aviez pas conscience de ce qu’était la Super NES et à ce titre, Nintendo allait faire mal, très mal à la concurrence en bloquant cette exclusivité !

« Vous voulez jouer à Street Fighter II ? Alors il vous faut acheter Nintendo ! L'arcade dans son salon sans se ruiner ! ».

Incroyable, inconcevable… Les premiers screens que nous présentait la presse d’époque étaient dénués de sens : le rendu visuel de cette adaptation était quasiment identique à son modèle. Nous connaissions, de par les différents magazines, les premiers retours des ventes du titre sur l’archipel japonais, nous savions qu’il avait fait un carton plein, pulvérisant des records historiques en termes de chiffre d’affaire… Retour de bâton en Europe ! La Super Nintendo est fraichement arrivée chez nous, en août 1992, mais accueille déjà son « Best-Killer-App-Ever », j’ai nommé Super Mario World (numéro 1 des ventes sur ce support avec plus de 20 millions d’unités vendues…).

Les  « Day Oners » le savent… À peine les jeux du line-up terminés, aussi excellents soient-ils, et le temps de nous remettre de nos émotions, arrivent une seconde vague de titres pour les fêtes de fin d’année, celle la même qui allait nous booster à l’école, celle là même qui allait nous ruiner (ou plutôt nos parents) à grands coups de 500 balles par jeux. Parmi les titres qui seront disponibles pour Noël, est annoncée LA cartouche qui allait tout bouleverser : Street Fighter II !

Prévu pour être commercialisé aussi bien à l’unité qu’en bundle avec la machine de Nintendo, les précommandes du soft de Capcom affluent de toutes parts, ce qui en fait la quatrième meilleure vente mondiale après Super Mario Kart avec plus de 12 millions d’unités écoulées !
À l'image du Japon, le jeu suscite des mouvements de foule et un intérêt sans précédent. Malheureux sont les gamers n'ayant pas réservé leur cartouche ! Elle deviendra introuvable peu de temps après la sortie du titre malgré le fait qu'elle soit vendue pratiquement 100 balles plus chère que les autres (plus de 600 francs de mémoire…) et moi j'en paierais les frais en le trouvant in-extremis en loose (avec sa notice) pour un prix astronomique !

Du haut de mes neuf printemps, je connaissais déjà l’univers de Capcom, puisque je ne jurais que par Final Final, que j’avais retourné dans tous les sens au café du camping (et qui était à la base prévu pour être Street Fighter II). Mais alors… Que diable, pourquoi un tel succès pour ce jeu !? Réponse après avoir enclenché le bouton « Power » de ma Super NES…

J’en parlais plus haut dans cette chronique, Street Fighter II ne peut être considéré comme UN jeu de baston, il est LE jeu de baston. Bien qu’étant la suite du titre sorti sur arcade en 1987 (et lui aussi adapté sur bon nombre de supports), à part les deux figures emblématiques que sont Ryu et Ken, Street Fighter II n’a absolument plus rien à voir avec son modèle. Si Street Fighter avait entr'ouvert les portes d'un monde nouveau, le beat'em all à un contre un, confrontant des characters venus des quatre coins du globe pour se mettre sur la tronche, Street Fighter II, lui, a tout simplement dégagé l'entrée en mettant un grand coup de pompe dans la fourmilière !
Il ne fera pas qu’améliorer la formule du « un contre un », il créera un genre nouveau : le jeu de baston (que l’on appelait encore à l’époque beat’em all) et initiera sa clientèle à une expérience nouvelle, au grand damne des heures de sommeil.

Huit combattants d’origine différente, et surtout sélectionnables, vont se mettre sur la tronche dans le cadre d’un tournoi organisé par le leader d’une organisation criminelle. À l’issu d’une victoire contre ce tyran, attendent soient la réalisation d’un rêve enfoui, soit des réponses, soit tout simplement argent et bonheur… Le pitch est simple, clair et précis mais n’est qu’une façade !
Street Fighter II, c'est un appel au rassemblement, un hymne international où chaque figure, bien que clichée, représente fièrement son pays. Le gamer peut ainsi s'identifier au personnage qu'il incarne.



En effet, au-delà de leur aspect caractérisé par leur origine, chaque combattant a été étudié par les concepteurs du jeu pour ainsi avoir son propre style ! Une véritable première puisqu’au-delà même des performances techniques du soft, les combattants disposent de leur propre panel de coups, de leur gameplay, de leur histoire, leurs motivations, le tout avec un background qui leur est dédié !

Nous connaissions déjà les deux frères d’arme Ryu et Ken, différenciables par leur couleur respective, le blanc et le rouge et leur origine, symbole de deux cultures opposées : le Japon et les États-Unis. Relookés depuis le premier épisode, ces deux oiseaux disposent, à l’instar du premier opus, de coups plus ou moins identiques si ce n’est que chacun aura sa spécialité : le Hadoken (boule de feu) pour Ryu et le Shoryuken (Dragon Punch) pour Ken.
Ils auront en face d’eux six autres combattants que l’on retrouvera désormais pratiquement à chaque fois dans les opus suivants, les gamers les ayant adoptés définitivement au fil des années de par leur gameplay mais également leur charisme sans précédent. Commençons par le meilleur, ou plutôt LA meilleure d’entre eux. Chun-Li !

Le cas de Chun-Li est particulier et je ne pense pas que Capcom eu conscience de l’impact que suscitera ce personnage plus tard. Véritable emblème à elle seule et désormais Star à part entière dans le monde du jeu vidéo, Chun-Li incarne nous seulement la Chine, mais également la volonté féminine ! Il s’agit en effet de la première femme à se mesurer véritablement à des adversaires masculins (des vrais, des durs, des poilus) dans un jeu vidéo ! Rapide et disposant d’un panel de coups impressionnant (la plus célèbre étant le Hyakuretsukyaku/Lightning Kick, une rafale de coups de pied au corps dévastatrice) elle incarne également la beauté et l’élégance dans ce monde de brute. Elle ne tardera d’ailleurs pas à rassembler son propre Fan Club prouvant que la femme est aujourd’hui libre et forte ! Chun-Li influencera  également d’autres développeurs pour la création de leur personnage !

Guile, que l’on dit être le beau frère de Ken, incarne la puissance américaine : l’armée US ! Atypique, avec sa légendaire coupe en brosse toujours impeccable, en plus d’être un personnage complet et équilibré, en témoignent ses deux spécialités phares, le Sonic Boom à distance (projectile lancé à l’horizontal) et le Flash Kick au corps (coup de pied vertical), sans oublier sa célèbre double balayette… Il effectue des mouvements amples et acrobatiques à travers des coups destructeurs, son style d’art martial militaire faisant de lui un véritable « casseur ». Guile constitue également un personnage clé de l’intrigue du jeu, c’est un peu le héros de l’histoire tout en restant dans l’ombre de Ryu/Ken qui en restent les icônes.



Zangief incarne, quand à lui, la fierté soviétique ! Ce catcheur imposant et couvert de cicatrices, dont les techniques reposent à 90% sur des prises au corps à corps fait partie, des personnages lents mais extrêmement dangereux au contact ! Si vous tombez entre ses mains, la garantie de rester vivant n'est absolument pas assurée dans la mesure où votre jauge de vie se retrouve littéralement pulvérisée à la moindre accroche ! C'est un personnage qui nécessite de pas mal de maîtrise et par conséquent déconseillé aux néophytes… Un des grands favoris lors des tournois car une fois bien en main, il fait très mal !



Edmond Honda, c’est la tradition sumotori par excellence ! Discipline oblige, c’est un personnage massif dans ses déplacements mais rapide dans l’exécution de ses coups, notamment avec son célèbre Super Zutsuki qui consiste à foncer la tête la première sur l’adversaire tel un bélier ou même son Hundred Hand Slap, une pluie de coups de paume infranchissable à la manière du Lightning Kick de Chun-Li (en moins classe quand même) !




Ces deux techniques sont d’ailleurs retrouvées, dans leur principe et leur manip, chez Blanka, la « créature » la plus intrigante du jeu. Mi homme mi animal et agile comme un primate dans sa manière de se déplacer (on raconte qu’il s’agit en réalité d’un homme nommé Jimmy ayant grandi dans la jungle), Capcom a jugé bon de représenter le Brésil par cette espèce de mix entre un gorille et Hulk, le tout coiffé d’une longue crête orange… Pourquoi pas ! Je me souviens avoir été surpris par la présence d’un tel personnage à tel point qu’il a été le premier que j’ai choisi ! Comme cité plus haut, les spéciales de ce sauvage s’apparentent à celles de Honda. Son Electric Thunder, approuvé et abusé par les néophytes de par sa simplicité d’exécution, provoque une surcharge électrique laquelle va immédiatement couper l’assaut de l’adversaire au contact… Son Rolling Attack consiste à foncer sur l’adversaire telle une boule de bowling !

D'ailleurs dans la catégorie des bizarreries, le huitième protagoniste n'est autre que Dhalsim, un indou passé maître dans l'art du Yoga. Atypique de par son physique, il ne fait pas spécialement partie des personnages rapides du jeu mais ses facultés particulières en font un combattant complètement imprévisible. Opérant à la simple force de son esprit, il est en effet capable d'allonger ses membres à loisir voire même de se téléporter ! Ses projectiles (Yoga Fire, Yoga Flame) le rangent directement dans la catégorie des combattants à distance à l'instar de Ryu, Ken ou Guile.



Fidèle à la grande tradition des boss de fin de niveau du beat'em all, la défaite des sept opposants ne suffira pas à vous apporter gloire et prospérité. Avant d'affronter l'organisateur du tournoi, en l'occurrence Vega (M. Bison chez nous… D'ailleurs l'éternelle question de l'inversement des noms des boss dans les versions occidentales du jeu reste pour moi une énigme), vous devrez vous opposer à trois véritables monstres !



M. Bison (Balrog chez nous) est un boxeur américain pratiquant la boxe anglaise. Style oblige, ses coups ne portent qu'en hauteur mais font… Très mal ! Rapide et parfois imprévisible, il n'est pas spécialement difficile à mettre KO avec des personnages comme Ryu ou Guile qui opèrent à distance.

Balrog (Vega chez nous) est très certainement le personnage le plus charismatique du jeu ! Incarnant la beauté masculine (narcissique dans l'âme, il porte d'ailleurs un masque pour que l'on n'abime pas son visage) et équipé de griffes d'acier, il s'agit d'un assassin à la solde de Vega, l'organisateur du tournoi. Appelé également le « Ninja Espagnol » de par sa nationalité et son style, c'est un véritable monstre (et complètement abusé), j'ai d'ailleurs mis plus d'une heure à le battre ! Rapide (trop rapide même), énervant, imprévisible et… Tranchant, ce Yoda boosté aux hormones se paye même le luxe de se servir de son décor pour s'accrocher aux grillages du background et vous tomber dessus à tout moment. Selon moi le personnage le plus difficile à battre avec le boss de fin.

Sagat est LE Nemesis de Ryu. Ancien boss de Street Fighter, premier du nom et assoiffé de vengeance envers son ennemi, il est considéré comme l'Empereur du Muai-thaï. C'est un personnage imposant de par sa taille mais également très rapide, sachant porter des coups aussi bien en haut qu'en bas… Bref, c'est un mur. Il adopte par ailleurs pratiquement les mêmes techniques que Ryu/Ken (Tiger Shot, les projectiles, Tiger Uppercut, le Dragon Punch vertical hyper puissant…), il constitue le dernier barrage avant… Vega (M. Bison).



Vega est… Ben tout en fait ! Rapide, puissant, infranchissable… Son style, le Psycho Power lui procure une portée de coups et une robustesse sans précédent ! On peut d'ailleurs comparer ce personnage à Rolento de Final Fight puisqu'il exerce également des attaques aériennes impressionnantes (Devil Reverse, Head Stomp) mais également en ligne droite (la retournée acrobatique Double Knee Press)… Son attaque la plus impressionnante et la plus dévastatrice reste sans aucun doute le Psycho Crusher, un assaut horizontal tel un boulet de canon et imblocable par-dessus le marché ! Ne vous étonnez pas si vous n'arrivez pas à le vaincre de suite, c'est normal…
Douze personnages charismatiques (dont huit jouables) avec leur motivation, leur histoire… Quoi de plus normal que de leur attribuer des backgrounds de choix ! Chaque personnage se voit en effet affecté d'un décor spécifique, représentant sa nation et sa personnalité. Du Dojo de Ryu au Japon en passant pas les bains public de Honda, la base aérienne de Guile ou la statue du Buddha en Thaïlande concernant Sagat…

Chaque destination est une fois de plus dotée d'une identité qui lui est propre ! Parfois mystérieux et lugubres, parfois colorés, riches et remplis de vie, les décors de Street Fighter II sont une fois de plus des références qui inspireront les productions concurrentes. À noter que pour un souci de manque de mémoire, l'adaptation Super NES du titre s'est vu amputée de quelques éléments de fond (le nombre d'éléphants chez Dhalsim par exemple) et a également subi un léger lifting concernant la taille des sprites des protagonistes.



Et quand on sait que le responsable des thèmes musicaux du jeu n'est autre que Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Xenoblade Chronicles, Parasite Eve…), il ne faut pas s'attendre à autre chose qu'au génie !

Impeccablement orchestrés et collant parfaitement à l'univers de chaque protagoniste, ces morceaux de légende nous collent encore à la peau vingt ans après la parution du titre… Elles seront par ailleurs mixées, remixées, réutilisées par la suite dans les futures productions de Capcom car gravées sur le front des personnages…
En plus d'être travaillés, les BGM varient en fonction de l'approche de la conclusion du combat, amenant une sensation de stress en plein rixe. Cette particularité a été gommée sur l'adaptation Super NES, se contentant d'une simple accélération des thèmes ce qui est dommage quand on connait l'opus original…
Au-delà même de son casting varié et travaillé, de sa réalisation impeccable avec ses animations décomposées et fluides, son visuel détaillé, pétant n'importe quelle rétine, Street Fighter II ne se contente pas de créer un genre, il va instaurer une base de gameplay qui va tout simplement révolutionner la façon de jouer !

De la même manière d'un combat en face à face réel, ici on se protège, on enchaîne les coups, on attrape et projette l'adversaire. Street Fighter II va offrir ses possibilités de manière instinctive, manette en main. Si Capcom avait su innover avec son travail effectué sur la première borne sortie en 1987 (rappelez-vous, plus on appuyait fort sur l'un des deux boutons, plus le coup porté était puissant…
Innovant mais provoquant des dégâts physiques irréparables sur les machines), Street Fighter II va offrir une possibilité unique, tout d'abord sur les bornes mais ensuite sur la manette Super NES, qui était décidément taillée pour tout type de softs : l'utilisation de six boutons !

Limite considéré comme un gameplay analogique avant l'heure, Street Fighter II détient la clé sur l'ouverture de possibilités inégalées : trois boutons de poing, trois boutons de pied, lesquels sont alignés pour former les désormais célèbres LP, MP, HP (low, medium, high punch)/LK, MK, HK (low, medium, high kick).



Plus le coup est faible, plus il est rapide… Les coups rapides pouvant être enchaînés de manière instantanée alors que les coups chargés (HP, HK) sont lents mais dévastateurs. De ce fait, Street Fighter II proposera pour la première fois dans un jeu de combat d'enchaîner les coups de manière construite et intuitive. Nous appellerons très vite ces enchainements les COMBOS (ça vous dit quelques choses ?).
Ces variantes de touches fonctionnent également sur les spéciales mais à l'inverse, les coups rapides donneront des effets lents et peu dévastateurs… Tout est question de mesure et de dosage.

Nous avons ici affaire au premier jeu de combat mêlant simplicité et technique, permettant aussi bien aux novices qu'aux connaisseurs de pouvoir prendre son pied sur la borne ou… Avec la manette. En effet, exclusivité Nintendo pour le coup, la Super NES est la première machine à fournir un pad de six boutons parfaitement taillé pour ce genre de gameplay (HP et HK étant attribués aux gâchettes L et R). Niveau manips, c’est également parfaitement pensé : on maintient la direction arrière pour se protéger des coups et on avance, on colle l’adversaire et on appuie sur soit poing soit pied pour envoyer valser son adversaire de deux façons différentes ! Par ailleurs, l'exécution des spéciales est lui aussi extrêmement bien imaginé : la manipulation qui doit être effectuée sur le stick/pad est calquée sur le mouvement du personnage à l'écran. Et nous voilà donc en présence des premiers mouvements complexes sur la manette avec les quarts et demis cercles, le maintient d'une direction puis la pression vers l'opposé + touche…

Ce type de gameplay est la garantie même pour le joueur de mémoriser les manips, tellement efficace et novateur qu'il sera immédiatement copié par une certaine société spécialisée dans ce nouveau genre de jeu (et concurrente directe de Capcom) : SNK avec son Garou Densetsu !



Indéclassable, indémodable, Street Fighter II a en effet subi les foudres de la concurrence mais rien à faire… Ce beat'em all d'une nouvelle ère n'a jamais été détrôné que par ses suites aux yeux des fans et bien que la toute récente Super Famicom/Super NES soit surclassée par la Neo Geo de SNK en termes de puissance brute, le génie de Street Fighter II a eu raison des assauts de tous ses concurrents !

Magistralement accueilli par la presse, qu'elle soit nippone ou française, parfois même attribué d'une note parfaite ou jamais au dessous des 97 %... Faisant l'objet de conversions sur tous les supports possibles, micros et consoles (justifiant même l'achat d'une machine !), de goodies, OAV, Real Movies et autres fanfaronneries (Capcom quoi…), ayant détruit des amitiés, des vies de couples et toutes sortes de liens sociaux de par son caractère addictif, Street Fighter II est une sorte d'évangile.

Ce n'est qu'après quelques années d'affrontement que les deux adversaires Capcom/SNK ont su se départager : l'un avec son casting populaire et son gameplay efficace, l'autre avec ses protagonistes de grande classe et sa jouabilité hyper technique. Mais une chose est sure : mars 1991 sera à jamais marqué de l'emprunte de la création du premier vrai jeu de baston… La 3D viendra irrémédiablement par la suite mais ça, c'est une autre histoire…