REVIEW

Super Street Fighter II : The New Challengers

MEGA DRIVE

RÉDACTION : HYDCLOUD · 8 DÉCEMBRE 2013

INFOS

DÉVELOPPEUR

Capcom

ÉDITEUR

Capcom

GENRE

Combat

NOMBRE DE JOUEURS

2

SORTIE EUROPÉENNE

Juin 1994

Indéniablement le meilleur épisode de la saga Street Fighter II, l’arrivée de Super Street Fighter II sur nos petites 16 bits de salon était plus que prévisible. J’avais d’ailleurs mentionné, lors de la chronique de Street Fighter II Turbo/Street Fighter II’, mon dégoût envers Capcom pour nous avoir fait le coup de la cartouche payée plein pot et déjà obsolète alors que le prochain opus était déjà sorti dans les salles d’arcade (les screens publiés dans nos chers magazines d’époque parlant d’eux-mêmes) !

Mon avis ? Capcom aurait du concentrer ses efforts sur cet opus et nous le sortir directement après Street Fighter II premier du nom, quitte à nous faire attendre un peu… Mais l'appât du gain a été le plus fort et moultes épisodes nous sont arrivés en temps qu'hors d'œuvres.

C'est à grand renfort de formules commerciales classiques comme « Débarrassez-vous de votre ancienne cartouche, Super Street Fighter II arrive, et il va tout casser ! » que Capcom arrivera sans peine à nous convaincre, d'autant plus que pour le coup, sans contestation possible, l'achat était justifié…



Adapté de la machine à sous sortie au Japon en septembre 1993 et basé sur le tout nouveau système CPS-2 (Super Street Fighter II : The New Challenger sera le premier jeu à être programmé sur ce support), il aura fallu neuf mois, soit en juin 1994 pour voir arriver le jeu sur nos 16 bits préférées au Japon ! Comme je l'ai expliqué plus haut, Super Street Fighter II marque non pas une révolution en soit puisqu'une grosse partie du squelette de l'épisode de base a été conservé (les personnages, les mécaniques de gameplay et la réalisation), mais une véritable évolution dans la mesure où Capcom y a apporté énormément de changements qui justifient à eux seuls le craquage à la caisse !

Je me souviens, dés la sortie de la version originale sur arcade, de la manière dont l'introduction du jeu avait mis tout le monde d'accord. Exit la petite séquence vieillotte des deux bagarreurs de rue, place désormais à un saillant Ryu, sous fond d'orage et déjà en garde, l'œil déterminé et prêt à nous balancer son désormais légendaire Hadoken en pleine face ! Lequel sera suivi de l'écran titre entouré d'éclairs… Bon ça c'est fait, première gifle dans ta tronche !
Super Street Fighter II : The New Challenger n'est pas uniquement sorti pour son écran d'introduction (et encore, ça ne m'aurait pas étonné de la part de Capcom). Comme son titre l'indique, l'ajout de quatre nouveaux protagonistes constitue évidemment le principal attrait de cet opus.

Quatre figures entrent en effet dans l’arène et même si certaines sont inspirées de challengers présents depuis le début, elles n’en restent pas moins aussi charismatiques que redoutables. À noter que leur quatre terre d’accueil respective sont également assez recherchée, allant du passable au magnifique…

Commençons par la plus emblématique, c’est indéniablement ma chouchou, mon personnage fétiche, que j’adopterai désormais sur les opus qui succèderont à Super Street Fighter II. Elle surclassera par ailleurs Balrog/Vega dans mon cœur de gamer et sera directement adoptée par la communauté des gamers car concurrente directe avec la seule représentante féminine du jeu ! Ne vous fiez pas à son joli petit minois, à ses deux grandes tresses blondes toutes mignonnes, à ses airs d’enfant frêle et fragile ainsi qu’à sa plastique avantageuse… Cammy White est une machine à tuer. Membre des bérets rouge et de nationalité britannique (l’unique représentante européenne !), cette jeune fille amnésique, en quête de ses souvenirs enfouis, semblerait intimement liée au leader de l’organisation criminelle Shadaloo, M. Bison/Vega…

Il est donc logique qu'elle adopte un style proche de celui de Guile mais avec un gameplay semblable à celui de Ryu/Ken. C'est en effet un mélange d'art martial militaire couplé avec des déplacements acrobatiques et rapides. Ses deux plus célèbres coups sont certainement le Spiral Arrow (coup de pied élancé horizontal à la « tire bouchon ») et le Canon Spike (dont le mouvement s'apparente au Dragon Punch de Ryu/Ken mais cette fois-ci avec le pied).
Cammy vous accueillera dans ses contrées, plus précisément en Angleterre centrale. À l'instar de Ryu, son level est signe de mélancolie alliant le lugubre et le magnifique. Elle vous défiera en effet par delà les remparts d'un vieux château, sous un ciel nocturne et sous les aurores multicolores… Probablement l'un des plus beaux stages du jeu sans compter que le thème sonore qui lui est associé est excellent (également l'un de mes préférés).



Tiens, en parlant de personnage rapide, Street Fighter II n'avait pas encore eu son propre Bruce Lee…  C'est maintenant chose faite ! Incontestablement le sosie du « Petit Dragon », Fei Long nous vient tout droit de Hong Kong et est considéré comme une véritable star du grand écran dans son pays. Shadaloo voulant le recruter par tous les moyens,  il entend bien faire comprendre à cette organisation qu'il ne veut pas devenir l'un des leurs !
Expert en Kung-Fu et en Jeet Kun Do depuis son plus jeune âge, Fei Long nous propose un gameplay un peu plus complexe que les autres protagonistes. Sa force de frappe n’étant pas sa qualité première, c’est sur la rapidité qu’il saura faire la différence avec des spéciales telles que le Shienkyaku, un coup de pied rotatif enflammé exécuté à la verticale, qui nécessite une manipulation inversée au Shoryuken… De même que le Rekkaken, une série de coups de poings réalisée avec le quart de cercle + punch, pouvant être répété par trois fois.

Son stage est justement inspiré du Tiger Balm Gargen, célèbre jardin public de Honk Kong, et est sans doute l’un des plus généreux en ce qui concerne la faune et la flore en background.

Dee Jay est un personnage assez original à mon sens. Natif de la Jamaïque, cet ambitieux boxeur au sourire narquois est attiré par la bonne musique et la danse qui se révèlent être ses secondes passions. Du haut de ses 1m86, il est ici pour prouver ses valeurs dans le kick boxing et entend bien affronter les plus grands experts mondiaux. Bien que second boxeur du jeu après M. Bison/Balrog, ses coups n’ont pas grand-chose à voir avec son concurrent dans la mesure où il peut aussi bien attaquer à distance qu’au contact, son gameplay étant proche de celui de Guile par exemple. En témoignent son Air Slasher qui enverra un projectile en ligne droite, ou son Double Dread Kick, une série de coups de pieds se concluant par un puissant retourné. Sa spéciale la plus classe étant sans problème le Machine Gun Upper, un uppercut exécuté en rafale !
Étant fan de bon son et danseur dans l’âme, le stage de Dee Jay est un carnaval à lui tout seul. Il vous accueillera sous les tropiques, le temps d’un couché de soleil et d’un petit concert en background avec danseurs/danseuses/musicos… La classe !

Partons enfin au Mexique, là où il nous fera découvrir les contrées latines et plus précisément la place de l’Hospice Cabañas, l’un des plus célèbres patrimoines mondiaux.
T-Hawk (ou Thunder Hawk pour les intimes) est un peu le vengeur du groupe des petits nouveaux. Du haut de ses 2m30 et de ses 162 kg, ce véritable colosse veut en effet faire payer Vega/M.Bison de l'assassinat de son défunt père alors que Shadaloo avait attaqué sans scrupule sa tribu lorsqu'il était enfant… Sans compter l'enlèvement de sa femme, Julia, qui a eu droit à un lavage de cerveau.
T-Hawk a beau être le personnage le moins charismatique des quatre nouvelles têtes (et ce n’est qu’un avis personnel), il peut se targuer de faire sans problème concurrence à Zangief car de corpulence aussi impressionnante : il ne peut y avoir de place pour deux lutteurs !

Son style n’ayant d’égale que son nom, il adopte un genre beaucoup plus « aérien » que le soviétique. Ses deux spéciales, Tomahawk Buster et Diving Hawk, consisteront par exemple à foncer la tête la première sur l’adversaire, qu’il soit au sol ou en l’air, tel l’attaque d’un faucon sur sa proie. De même, le Mexican Typhoon qui vous permettra de choper l’adversaire d’une main pour le faire tournoyer et l’écraser au sol comme une vulgaire crêpe ! Oui, c’est un personnage imposant et massif mais qui peut se révéler très efficace dans certaines situations… Le fait d’être entre ses mains vous assure le fait de finir en bouillie !

Ces quatre personnages dans l'arène, il faudra maintenant compter sur un catalogue de seize combattants… Alors évidemment, Capcom aurait pu s'arrêter à l'ajout de ces challengers tous si différents les uns que les autres de par leur charisme et leur style respectif, mais le « Super » n'étant pas là pour faire de la figuration, d'autres petits détails forts intéressants viendront s'ajouter à la liste des nouveautés.

À l’instar du précédent opus, le visuel des faciès des personnages sur l’écran de sélection a été complètement revu et pour le coup, c’est beaucoup plus cohérent (gros reproche que j’avais fait sur la chronique de Street Fighter II Turbo/Street Fighter II’).
Nos combattants nous semblent désormais plus beaux, plus jeunes et force est de constater qu’après déjà deux ans de bons et loyaux services, un petit lifting ne pouvait leur faire de mal !


Super Street Fighter II ne s’arrêtera cependant pas là ! Du haut de ses 40 Megs de mémoire qui seront nécessaires (ce qui était un record pour l’époque sur supports 16 bits, la Megadrive réclamant une plus grosse quantité de mémoire que l’opus Super NES) autant pour l’évolution technique que pour l’argumentation marketing, Capcom en a profité pour rafistoler deux ou trois bricoles histoire de justifier le prix de sa cartouche…

Hormis l’éternel problème du manque de couleur lié à une palette moins fournie sur la Megadrive par rapport à la concurrence, force est de constater que Capcom a effectué un travail visuel remarquable et bien au dessus du précédent opus Street Fighter’ : Special Champion Edition. En outre, certains stages ont subi quelques modifications majeures comme la présence d’un yacht à la place d’un bateau pour celui de Ken, le ciel nocturne du Dojo de Ryu a été éclairci, laissant place à une rixe de début de soirée, la couleur des vêtements des figurants a également été revue du côté de chez Guile, de même que celle des murs des bains publics d’Honda… Pourquoi pas ? Tant qu’à apporter un peu de fraicheur, autant laisser Capcom faire joujou avec ses sprites, d’autant plus qu’ici, pas moins de huit coloris de vêtement sont disponibles pour chaque personnage (même si quelques uns peuvent paraître de mauvais goût comme le rose de… Guide !?).

Quitte à changer des tons, pourquoi ne pas rajouter quelques animations sympas ? Ce qui aurait du être accompli pour l’opus précédent a enfin été réalisé ici !

Pour exemple, Balrog/Vega dispose d’animations supplémentaires avec son coup de pied haut et sa posture de victoire (il enlève enfin son précieux masque !), Chun-Li dispose enfin de sa propre animation pour le lancé de son Kikoken (posture des plus coquines d’ailleurs, on en redemande…), Ryu/Ken sont enfin différenciés avec leur spécialité respective puisque le Hadoken a été redessiné et le Shoryuken est quand à lui enflammé (la grande classe !). Et puisqu’on y est, on va remixer les BGM des levels et réenregistrer les voix digitalisées avec de nouveaux acteurs, histoire que chaque personnage ait son propre cri d’agonie en cas de défaite… Même histoire qu’avec l’opus précédent : le chipset sonore de la Megadrive n’étant pas vraiment un cadeau pour les développeurs, les vois digitalisées crachouillent, donnant un aspect « grésillant » à l’ensemble.

Enfin, côté technique, ajoutons le fait que toutes les illustrations de fins des personnages ont été redessinées, se payant même le luxe de proposer des alternatives, comme celle de Chun-Li où le joueur sera maître du destin de la belle face à deux choix qui lui seront proposés…
C'est incontestable, Capcom a décidé de mettre les bouchées doubles pour cette ultime déclinaison de Street Fighter II et on ne lui en voudra pas non plus d'avoir apporté deux ou trois bonus côté gameplay en apportant quelques idées qui serviront de base pour les prochains opus !

Toujours aussi impeccable stick/pad en main (merci le pad six boutons de Mr Sega !), si le gameplay de Super Street Fighter II a su conserver son côté intuitif avec sa prise en main instinctive (quart et demi cercle, avant bas diagonale et autre avant/arrière, utilisation des six boutons du pad…), il sera désormais possible de placer des combos à plus grande échelle (jusqu’à six coups consécutifs) en plus du fait de pouvoir assommer son adversaire deux fois d’affilée.

Une fois n'est pas coutume, Capcom en a profiter pour ajouter quelques mouvements supplémentaires à ses personnages, histoire de rééquilibrer une énième fois la balance entre chaque protagoniste… Les versions consoles auront même leurs petits bonus comme le mode « élimination » et le mode « tournament » permettant à huit joueurs de se fritter à l'occasion d'un championnat local. On notera même un petit bonus concernant cette version Megadrive à savoir l'ajout de modes de difficulté supplémentaires (Normal et Expert) pour le Super Battle… Décidément Capcom aime faire des infidélités !

Aucun doute possible, le constat est unanime : Super Street Fighter II est LA cartouche de jeu de baffes que tous les possesseurs de Super NES/Megadrive se doivent de posséder ! On pourrait d'ailleurs faire la fine bouche concernant ces versions consoles puisque Capcom a amputé le titre du fameux mode « Turbo » (d'après mes renseignements, les développeurs ne l'ont pas inclus pas manque de temps… Hum hum…), lequel sera ajouté sur l'ultime version qui sortira sur 3DO, Super Street Fighter II Turbo (apportez moi les tirets !).

Cependant attention ! Comme je l'ai dit lors d'une précédente chronique, la série des Street Fighter II avait ouvert une brèche phénoménale à d'autres développeurs. Il ne faudra en effet pas très longtemps à la concurrence pour sortir l'artillerie lourde, ce qui fut le cas par exemple de Midway.

Si Mortal Kombat avait su mettre un frein aux ambitions de Capcom concernant Street Fighter II Turbo/Street Fighter II', il ne fait nul doute que l'excellent Mortal Kombat II allait carrément construire un mur devant Super Street Fighter II, Midway étant bien décidé à se tailler sa part du gâteau… Sans compter le fait que le second opus a été complètement revu par rapport à son modèle et n'a du coup pratiquement plus rien à voir !
Il faut de ce fait comprendre le grand public qui en avait marre de devoir se taper une sempiternelle version de Street Fighter alors que du sang neuf était proposé en face… D'où le fait que Super Street Fighter II n'aura de succès qu'auprès des fans incontestés de la première heure, ceux là même qui sauront faire véritablement la distinction avec l'opus sorti un an auparavant.

Acheté à l'époque en même temps que ma Genesis Nomad en boutique (on ne se refuse rien, je l'avoue), Super Street Fighter II sur Megadrive est très largement trouvable dans sa version PAL sur la bécane de Sega, son prix de vente n'atteignant pas les 20 € la plupart du temps sur un certain site d'enchères (son succès y étant également pour beaucoup) !

N'empêche, c'est bien pour ça que j'aime cette console ! Sega ayant pris une direction différente par rapport à Nintendo pour la distribution de ses jeux en europe (les ¾ du temps multilingues), peu de jeux peuvent se targuer de demander une somme folle pour trouver acquéreur, d'autant plus que la version Megadrive de ce must-have a été commercialisée quatre mois avant l'opus Super NES en France !

Chacun son tour pour l'attente ! Nah !