REVIEW

COLECO CVS ColecoVision

COLECOVISION

RÉDACTION : HYDCLOUD · 1 MARS 2014

INFOS

FABRIQUANT

Coleco

GÉNÉRATION

2

PROCESSEUR

Zilog Z80

MÉDIA

Cartouche

SORTIE FRANÇAISE

Juin 1983

Le parcours d'une boite américaine telle que Coleco (Connecticut Leather Company) est à vrai dire assez anecdotique… Vous en connaissez beaucoup des sociétés qui osent s'attaquer à un marché pour lequel elles n'ont aucune expérience ? Il parait que c'est le genre de luxe que pouvait s'offrir une grande structure dans les années 80…

Car oui, dans un tout autre contexte, une entreprise multinationale basée près de Kyoto, Nintendo, qui était davantage connue pour ses cartes à jouer, les hanafuda, s'était déjà prêtée à l'exercice dans les années 70 en voulant conquérir un marché de souche, celui des bornes d'arcade. Bien que Nintendo soit un exemple parmi tant d’autres d’entreprises kamikazes, qui aiment le goût de l’aventure, il ne faut néanmoins pas oublier que non seulement la firme de Kyoto restait tout de même en terrain connu (c'est-à-dire le divertissement) mais qu’en plus, ses confortables finances les lui permettaient… Ce qui n’est pas spécialement le cas de Coleco…

Nous sommes dans les années 70, et justement les bornes estampillées « Pong » suscitent un succès sans précédent mais également la curiosité des sociétés qui voient leur activité d’origine s’essouffler… Après tout, pourquoi ne pas s’essayer au marché du jeu électronique ? C’est l’avenir ma P’tite Dame ! C’est d’ailleurs ce que s’est dit Arnorld Greensberg, le tout nouveau tout neuf PDG de Coleco mais également fils de Maurice Greensberg, fondateur éponyme de la boite créée en 1932 et surtout connue pour la production de… Chaussures en cuir !

Le cuir ne rapportant plus autant de bénéfices qu’à l’époque, Greensbert décide alors d’abandonner les babouches de son daron pour se consacrer à la fabrication  de jouets et ce, avant d’explorer d’autres contrées et de chercher des noises à Atari et son fichu Pong dés 1976. Coleco met alors au point la console Telstar, un clone de Pong fait maison qui sera décliné sous neuf variantes.

Seulement voilà, afin de produire cette fameuse console, la société de Greensbert a besoin d’acheter en masse un composant au combien essentiel, voire même obligatoire au géant de l’électronique General Instrument : le chip AY-3-8500 plus connu sous le nom Pong-On-A-Chip. Si vous avez l’impression que je vous parle en chinois, la seule chose à comprendre, c’est que cette puce équipe de près ou de loin toute les machines estampillées Pong, qu’elles soient de Coleco ou d’Atari !

C’est pourquoi Greensbert fera appel à Ralph Baer, concepteur du Magnavox Odyssey et par définition considéré comme l’inventeur jeu vidéo de salon, rien que ça ! Ce dernier créera une sorte de partenariat très intime avec General Instrument, conscient du potentiel bénéfique du Pong-On-A-Chip…

Ainsi, il convaincra Greensbert d’acheter l’exclusivité des droits d’exploitation du chip à General Instrument et, avouons le, nous pouvons ici parler de coup de génie dans la mesure où Coleco touchera sa petite commission pour chaque console dotée d’un Pong-On-A-Chip vendue ! Croyez-moi, les clones de Pong étant très nombreux, autant dire que Coleco n’a jamais aussi bien fait de changer de chaussures… Le succès de ces premières consoles de salon est tel que General Instrument se retrouve très vite en pénurie d’AY-3-8500, ce qui arrange bien les affaires de Coleco, principal détenteur du stock de chipsets et par conséquent le meneur de la danse…

Nous sommes en 1981, soit cinq ans après le lancement de l’expérience Telstar par Coleco qui fut, avouons le, un succès à la hauteur des attentes du président de la firme Arnorld Greensberg, mais qui lui a surtout permis de capitaliser assez d’argent pour se lancer dans une troisième aventure ! En effet, après s’être essayé aux clones de Pong et avoir lancé les premières consoles exploitant un support interchangeable (les cartouches), Arnorld Greensberg voit encore plus loin et pense déjà à une machine dite de « troisième génération ».

Il charge alors à son département de recherche et de développement d’élaborer une machine surpuissante, qui s’imposera d’office comme évolutive et capable de renvoyer la concurrence sur un rocking chair…

Bien avant l’évolution d’un marché enclin à devenir une véritable industrie, bien avant l’invasion des constructeurs nippons sur le marché mondial et l’arrivée de licences populaires, Arnorld Greensberg avait déjà compris que le grand public était avant tout attiré non pas par les performances brutes d’une machine, aussi importantes soient-elles, mais davantage par les jeux qu’on lui proposerait à son lancement soit le « line-up », terme qui ne deviendra populaire qu’une vingtaine d’année plus tard avec la démocratisation d’internet... La doctrine imparable du « Ce sont les jeux qui font une machine » n’avait en effet jamais été aussi vraie qu’à cette époque et ça tombe plutôt bien puisqu’un nouveau soft de plates-formes, genre encore peu populaire dans le jeu vidéo, débarque de nulle part en juillet 1981 et ne tardera pas à faire parler de lui par la suite : Donkey Kong !

Développé par la firme nippone Nintendo, encore novice en la matière mais qui vient tout juste de mettre en place son département de développement avec à sa tête un jeune futur talent, un certain Shigeru Miyamoto, le gorille fait déjà trembler les salles d’arcade. Ce conte moderne et chevaleresque se démarque d’office de la concurrence car non content d’inventer un genre à lui seul, il se révèle en plus accessible, intuitif, inventif (les premières séquences cinématiques) et met en scène trois personnages charismatiques dont le succès forcera leur créateur à les convier pour d’autres aventures. Loin de moi l’idée de vous narrer en détail les origines de ce jeu (j’en aurai pour des heures…), la seule chose à retenir ici est le succès indiscutable de cette nouvelle franchise, non seulement au Japon mais également en Amérique du Nord.

Arnorld Greensberg, opportuniste comme pas deux et décidément prêt à tout pour couper l’herbe à ses concurrents, verra en Donkey Kong un potentiel énorme pour sa future console. Par ailleurs, les bénéfices engendrés par la gamme Teslar lui autoriseront largement à se permettre un petit plaisir : racheter purement et simplement les droits d’exploitation de Donkey Kong ! C’est ainsi que Coleco claquera quelques 250 000 $ sur la table de Nintendo dans le but de développer diverses versions des aventures du gorille sur plusieurs supports mais surtout de proposer le soft comme principal attrait marketing pour sa future machine : la ColecoVision… Le Best-seller de Nintendo suscite toutes les convoitises, à tel point que de nombreux développeurs avares et ne voulant pas payer un centime de royalties à la firme de Kyoto produiront leur propre clone du jeu. Reste qu’Atari  et Mattel, qui sont sur le marché du jeu vidéo de salon depuis belle lurette, avec respectivement la gamme des V.C.S. et l’Intellivision, entendent bien ne pas se laisser marcher sur les pieds par ce tout nouveau challenger venu d’on ne sait où avec sa console hi-tech !

Et c’est peu dire, car la ColecoVision est enfin sur les rails en août 1982 aux USA puis un an plus tard, en juin 1983, sur notre bon vieux continent ! La machine en jette d’extérieur. Sous ses airs imposants et massifs, peu gracieux certes, mais qui témoignent d’une certaine supériorité face à la concurrence (une habitude franchement américaine quand on analyse la première console de Microsoft…), se cache dans ce pavé parallélépipède un monstre de technologie ! Avec son cœur central, un Zilog Z80A (qui équipera les futures Master System, Mega Drive, Game Boy et Game Gear à des fréquences plus élevées) couplé à un chip graphique et sonore tous deux conçus par Texas Instruments, respectivement le TMS9928A (capable d’afficher 32 sprites en mouvement, 16 couleurs sur une résolution de 256x192 pixels) et le SN76489A en font une machine bien en avance sur son temps…

Par ailleurs, nombre de nos canards préférés d’époque (et notamment Tilt), lui réserveront un accueil très chaleureux. La console se révèle facile d’utilisation (un bouton on/off et reset) mais en plus de ça, c’est la première qui exploite l’entrée RGB (Péritélévision) de notre TV ! Exit la connectique UHF, bien trop contraignante avec la sempiternelle recherche du canal TV et ses couleurs dégueulasses… La Péritel, c’est l’avenir ! Cette norme permet en effet un traitement séparé des chrominances rouge/vert/bleu, résultant un piqué net et éclatant.

De plus, la ColecoVision accueille des cartouches de capacité très généreuse en plus d’être esthétiques. Le poids des ROM pouvant varier de 8 à 32 Ko, les développeurs désireux de travailler sur une telle machine peuvent enfin libérer leur pleine créativité ! Notons également son fameux port d’extension situé en façade et capable d’accueillir divers features qui n’auront d’autre but que de faire évoluer la machine (voire même de lui permettre l’utilisation peu scrupuleuse des cartouches du camp adverse…).

Livrée avec deux pads nettement inspirés de l’Intellivision (ne nous le cachons pas quand même…) et appelés pour le coup « Téléphones » avec ses douze touches, un bouton placé sur le côté et son stick à huit directions, ces pads révèlent très vite leur manque d’ergonomie et seront très rapidement remplacés par les gamers.

La console est commercialisée pour 199 $ avec une bonne petite douzaine de softs à son actif au line-up dont Zaxxon, Lady Bug, Turbo, Cosmic Avenger, Venture, Les Schtroumpfs, Carnival, Mouse Trap. Bien qu’elle écrase de façon nette et sans bavure toutes les machines du même type, la console dispose en plus d’une arme imparable : Donkey Kong inclus dans le bundle ! Une exploitation certes durement négociée avec Nintendo mais un « léger » différent juridique avec Universal Studios, à savoir l’emploi du mot « Kong » et la trop forte ressemblance avec le gorille le plus célèbre du septième art, poussera Coleco à verser 3% de royalties par soft écoulé… À l’inverse de la firme de Kyoto qui s’en sortira avec tous les honneurs en gagnant le procès !

Bien avant la suprématie d'SNK avec sa Neo Geo, la ColecoVision est très rapidement considérées comme la Rolls des consoles. C'est bien simple, elle explose d'entrée toutes les machines concurrentes actuelles mais également celles qui seront conçues dans l'unique but de lui mettre des battons dans les roues.

Mattel ne tient évidemment pas la route avec son Intellivision sortie depuis trois ans aux USA (et depuis seulement dix mois sur notre territoire…) et ne parlons pas d'Atari avec son antique V.C.S. 2600 qui a fait son temps malgré un parc de machines écoulées record en cinq ans. Il y a bien le tout récent V.C.S. 5200 SuperSystem qui pointe le bout de son nez (un Atari 400 consolisé) mais la dernière née d'Atari est bien trop chère (299 $) et arrive malheureusement après la guerre, quand il ne reste que quelques miettes… Comment voulez-vous affronter une machine abordable, disposant de titres de qualité peu de temps après sa sortie (des conversions de jeux à sous pour la plupart) et surtout, qui propose ni plus ni moins que la qualité arcade à la maison ? De plus, la ColecoVision n’est pas seulement surpuissante, elle est en plus évolutive !

J’en parlais plus haut, le fameux port d’extension de la machine lui permet d’accueillir un feature aussi vil qu’intéressant : un adaptateur pour cartouches V.C.S. 2600 ! C’est évidemment le coup de grâce pour Atari, car grâce à cette extension miracle, les gamers profitent non seulement de la très large ludothèque du concurrent principal de Coleco, mais en plus ils bénéficient d’un affichage supérieur grâce notamment à la sortie Péritel de la machine !

Ce genre de manière déplaît évidemment à Atari qui n’a signé aucun accord stipulant l’autorisation de la mise en rayon d’un tel accessoire… Ni une ni deux, Coleco se retrouve encore devant les tribunaux (une de plus ou de moins vous me direz…), la boite à Pong réclame quelques 350 millions de dollars de dommages et intérêts. Coleco, grand habitué du barreau, invoque la loi antitrust (droit à la concurrence) et réclame à son tour 550 millions de dollars… Chou blanc pour les deux leaders actuels du marché : aucune n’aura gain de cause, mais l’affaire sera néanmoins classée en obligeant Coleco à verser des royalties à Atari… Évidemment, après ce regrettable épisode, Coleco ne sortira jamais son adaptateur pour cartouches Intellivision…

Plus honnête, un Driving Controller verra le jour et confirmera la volonté de Coleco à proposer des produits arcade à sa clientèle. Constitué d'un kit complet comprenant un volant et une pédale, ce feature se paye même le luxe de faire ami-ami avec le pad d'origine qui, une fois pluggé sur le port 1 de la console, sert de levier de vitesse !

Tout ceci n'empêchera pas l'ex-boite à chaussures de faire un carton (joke !) sans précédent au niveau des ventes de ses machines puisque la ColecoVision s'arrache comme des petits pains ! Quelques 550 000 unités trouveront preneurs dés les six premiers mois de sa mise en rayon aux USA pour atteindre un score fulgurant de plus d'un million de machines (et huit millions de cartouches de jeu !) pour les fêtes de fin d'année. Le raz de marrée ColecoVision est en marche ! Les compteurs s'emballent, l'action en bourse de la société monte en flèche à Wall Street et la console ne s'arrête plus de se vendre. Dés 1983, elle se hissera sans problème au top des charts avec l'écoulement de plus d'un million cinq cent mille machines par an.

Il ne faut pourtant pas remuer ciel et terre pour comprendre l'engouement que suscite cette machine du futur… Divers paramètres viendront en effet orienter les consommateurs vers ce phénomène au détriment de ses concurrentes. Tout d'abord, son prix de vente. La ColecoVision est proposée à 199 $, soit 100 $ de plus que le V.C.S. 2600 d'Atari et 35 $ de moins que l'Intellivision de Mattel. Nous avons donc affaire à une machine qui est abordable et qui fait passer ses deux concurrentes directes au statut de tracteurs puisque les conversions de jeux d'arcade sont bien plus fidèles chez Coleco que chez les voisins (notamment en comparaison des piteuses adaptations sur V.C.S.).

La ludothèque, en plus d'être immense de base, est décuplée avec l'adaptateur pour cartouches V.C.S. 2600 ! Les possesseurs de la machine ne peuvent qu'être aux anges, d'autant plus que les jeux que propose Coleco sont essentiellement des portages de machines à sous, un argument incontestable dans la mesure où nous sommes en plein effervescence du marché du jeu vidéo. Le consommateur moyen est peu exigeant : le simple fait d'avoir une console chez lui est déjà un grand pas vers l'avenir, alors que dire sur la possibilité de s'essayer à des adaptations fidèles de Pacman, Astreroid ou Frogger confortablement assis sur le canapé … Le rêve est maintenant réalité !

Et comme si le hardware exceptionnel de la ColecoVision ne suffisait toujours pas, la société américaine commercialisera un Super Game Module adaptable au port d’extension de la machine et qui comblera définitivement le fossé technique entre la console et les bornes d’arcade (certains jeux seront réédités pour exploiter ce nouveau module). Distribuée en Europe sous le nom de « CBS ColecoVision » en 1983, la console commence même à faire son petit bonhomme de chemin chez nous et déjà 29 titres spécifiquement développés pour la seront disponibles. Par ailleurs, si la console fait parler d'elle outre atlantique, elle éveillera également la curiosité chez nos amis nippons ! Les grands noms de l’industrie de l’arcade tels sur Konami, Namco et Sega se pencheront en effet sur le sujet et voient en la ColecoVision une source de revenue rentable… Tellement rentable qu’en plus de développer des titres sur la console de Coleco, certaines de ces sociétés n’hésiteront pas à imaginer leur propre clone, notamment Sega avec son SG-1000 !

Hardware identique, concept de cartouches interchangeables, habillage plus élégant… Exclusivement réservée au marché japonais, la SG-1000 est d'avantage considérée comme une phase de test pour juger le potentiel du marché des consoles de salon. Par ailleurs, cette machine servira de base pour la conception d'une prochaine gamme de consoles qui débarquera sur les étales nippons deux ans plus tard et autrement plus reconnue mondialement : la Master System ! Néanmoins, bien que l'année 1983 soit une année propice à la ColecoVision, une menace de taille ne tardera pas à pointer le bout de son clavier : l'apogée des micro-ordinateurs ! Plus puissante et évolutive que les consoles de salon, la micro ne cesse en effet de faire parler d'elle ! Avec des caractéristiques techniques de plus en plus intéressantes, les micro-ordinateurs actuels permettent désormais de jouer à des jeux de plus en plus élaborés (bien plus que ce que propose une « simple » console).

En 1984, le consommateur hésite de plus en plus à passer de l’autre côté de la barrière et l’accroissement fulgurant de la micro sur le long terme provoquera indéniablement la chute du marché des consoles de jeux… Les spécialistes nomment cette période « le Krach du jeu vidéo ». Cette année constitue un épisode historique dans le monde du gaming, l’ouragan micro balaye tout sur son passage… Même la surpuissante ColecoVision ne peut lutter, ce qui poussera le fabriquant américain à abandonner la fabrication de sa console dés 1984 et annonce dans la foulée la sortie de sa propre gamme de micro-ordinateurs : l’ADAM !

Mais rien à faire, l'ADAM est un flop d'entrée de jeu… La machine n'arrive pas à convaincre. Malgré ses 400 000 précommandes, l'ADAM peinera à atteindre les 100 000 unités vendues en dehors des réservations, la faute aux erreurs de conception principalement logicielles !

Le micro de Coleco est en effet bourré de bugs software et ne parlons pas du hardware qui provoque un phénomène de champ magnétique, rendant les cassettes inutilisables ! Le taux de SAV de la machine monte rapidement en flèche, ce qui ne fait pas forcément les affaires de Coleco qui a investit quelques 34 millions de dollars dans la conception de cette machine… Ce bide entrainera la chute de Coleco qui abandonnera aussi bien ses projets consoles (ColecoVision) que micros (ADAM) dont les droits d'exploitation seront rachetés par Telegames…

Fichtre, quelle triste fin pour la ColecoVision qui semblait si bien partie mais dont le règne n'aura perduré que trois petites années ! Néanmoins, ne soyons pas si négatifs… Avec un parc incroyable de six millions de machines vendues dans le monde et plus de 160 titres disponibles, cette machine fait indéniablement partie du patrimoine vidéoludique et constitue un souvenir impérissable dans le cœur des gamers vétérans… À tel point que cette machine commence à être convoitée des collectionneurs.

Son succès mondial et sa réputation font en effet la part belle à la curiosité des chineurs ! La machine, bien qu'étant assez recherchée complète (une denrée qui commence tout doucement à se faire rare), la ColecoVision trouve néanmoins facilement preneur quand elle est proposée en loose. Cependant attention avant l'achat ! Son conséquent bloc d'alimentation lui fait très souvent défaut et provoque indéniablement divers bugs d'affichage à l'allumage de la bête. Si vous vous sentez l'âme d'un bidouilleur électronicien, sa remise en forme ne devrait pas vous poser trop de problème (notamment avec les divers guides présents sur la toile), mais préférez tout de même la sécurité en vous assurant de son bon fonctionnement avant de sortir les billets…

Pour m'être essayé à l'exercice avec une console topée en loose en brocante et l'achat de deux blocs d'alimentation différents, j'ai par la suite vite déchanté en préférant attendre l'opportunité de récupérer une console complète et fonctionnelle… Comme celle-ci, achetée sur forum et à prix très raisonnable !

AndJoy !