REVIEW

Street Fighter II Turbo

SUPER NINTENDO

RÉDACTION : HYDCLOUD · 8 DÉCEMBRE 2013

INFOS

DÉVELOPPEUR

Capcom

ÉDITEUR

Capcom

GENRE

Combat

NOMBRE DE JOUEURS

2

SORTIE FRANÇAISE

Septembre 1993

Mais bien sûr ! Franchement, qui ne l’avait pas vu venir à l’époque ? Street Fighter II était déjà parfait… Il avait conquit, le temps d’une année, le cœur de plus de 12 millions de joueurs à travers le monde grâce à son gameplay diabolique, sa réalisation exceptionnelle et la richesse de son casting. Seulement voilà, les boites concurrentes ayant senti le bon filon, ont tout doucement commencé à mettre dans les rayons leurs propres softs du genre et nul n’était sensé ignorer la guerre des jeux de baston.

Capcom, victime de son propre succès, se voyait en effet opposé à de nombreux challengers locaux et c'est ainsi qu'SNK ne tardera pas à sortir une multitude de licences juteuses pour sa Neo Geo, la Rolls du genre.



Alors que Samurai Spirits (Samurai Shodown), Garou Densetsu (Fatal Fury) voire même Ryoko no Ken (Art of Fighting) ne seront que les prémices d'une longue série de rouleaux compresseurs qui n'hésiteront d'ailleurs pas à écraser quiconque se mettra en travers de leur chemin (la réputation de ces séries et de la machine qui les accueille n'étant plus à faire, malgré le coût inaccessible d'une seule de ces cartouches pour le public lambda…), v'la ti pas une société américaine, Midway, qui arrive tranquillou avec sa borne d'arcade, un dénommé Mortal Kombat (qui n'allait pas tarder à arriver sur nos consoles, c'était logique…), venu mettre un peu plus de piment dans cette guerre et le pire, c'est qu'on aimait ça…

Devant tout ce foin, Capcom se devait de réagir et à peine un an après la sortie de Street Fighter II, alors qu’on avait à peine réussi à convaincre nos parents de nous acheter le premier sorti en octobre 92 (plus de 600 balles, je le rappelle…), le développeur décide de nous ressortir sa licence qui corrigera, si j’ose dire, de nombreux points faisant « défaut » à l’original tout en l’améliorant et ainsi naîtra Street Fighter II Turbo, également connu sous le nom de Street Fighter II’ : Hyper Fighting au Japon...

Tenant désormais sur 20 Meg (contre 16 pour le précédent opus), argument bien entendu marketing à l’air où le public était encore convaincu par des chiffres, cette cartouche marquera ainsi le début d’un concept, et d’une fâcheuse habitude, que Capcom a lui-même mis au point : ressortir le même soft, vendu au prix fort, mais en l’améliorant un peu tous les ans, d’où la réputation « foutage de gueule » du développeur… Rentabilité maximum pour un minimum d’effort récompensant soit les plus patients, soit les plus fortunés. Seulement voilà, Street Fighter II était devenu plus qu’un jeu au fil d’un an d’existence, c’était devenu un nom, une référence… Et pour le public lambda comme pour la presse, un gage de qualité qui nous mettait des oeuillères : quelque soit la qualité de ce qu’il y avait en face, Street Fighter II était le meilleur !

Malgré les aptitudes de Capcom et le léger recul que peut susciter cette repompe, à peine débarquée un an après la sortie de l’original, Street Fighter II Turbo nous propose néanmoins pas mal de petites choses sympathiques, à commencer par, comme son nom l’indique, son mode « Turbo » qui sera d’ailleurs adopté par les prochaines déclinaisons.

Si vous n’aviez jamais touché à Street Fighter II sur Super Famicom, et donc en 60 hz, alors peut être comprendrez vous notre frustration quand nous l’avions découvert face à notre version locale, laquelle avait subi les foudres de la norme PAL…
Plus réactif, plus rapide, plus agréable à jouer… Ce n'est un secret pour personne, les jeux de baston, et c'est également applicable sur les autres genres, voient leur intérêt pratiquement doublé lorsqu'ils tournent sur leur format d'origine. Street Fighter II Turbo nous offre enfin ce privilège dans sa version PAL avec la possibilité de régler la vitesse du jeu sur quatre niveaux ! Hormis la dimension fun de ce bonus, le gameplay s’en retrouve complètement bouleversé dans la mesure où Street Fighter II est un soft technique, qui nécessite un certain timing dans l’exécution des manips. Paramétrable jusqu'à dix étoiles via un cheat code (!), Street Fighter II Turbo reste malgré tout un modèle de fluidité, sa difficulté s'en retrouve pour le coup accrue dans la mesure où tout se passe beaucoup plus… Rapidement !

Fort heureusement, Capcom ne s’arrêtera pas là et proposera ce que l’on attendait à peu près tous : le déblocage des quatre boss du jeu ! Désormais sélectionnables, M.Bison, Balrog, Sagat et Vega (ainsi que leur stage respectif), bien que rééquilibrés pour l’occasion, apportent un réel cachet à cet opus dans la mesure où ils n’interviennent pas en termes de boss surpuissants mais de personnages supplémentaires !



À noter d’ailleurs que leur gameplay est loin d’être évident, se rapprochant plus de celui d’un personnage comme Guile ou Blanka avec des manips type maintient arrière, avant + poing/pied ou maintient bas, haut + poing/pied… Seul Sagat se démarque du lot avec sa jouabilité en quart de cercle à la Ryu/Ken (logique).À moi le personnage que je trouvais juste abusé : Balrog ! Celui-ci devint rapidement mon personnage fétiche, avec qui je défonçais n’importe qui, à la maison comme en salle d’arcade ! Je vous invite même à le tester en mode 10 étoiles car étant le personnage le plus rapide du jeu (à mon sens), il est juste improbable de faire une partie correctement… Surtout si les deux joueurs le sélectionnent !

En effet ! Nouveauté de ce Street Fighter II Turbo, la possibilité de sélectionner (et sans cheat code comme ce fut le cas pour le précédent opus), les deux mêmes protagonistes (et on ne rigole pas dans le fond, c'était inédit à l'époque) ce qui inclura le fait d'avoir une garde robe au ton différent pour le second joueur et ainsi le différencier de son opposant. On continue pour les bonnes surprises, avec deux ou trois améliorations graphiques. Rien d’exceptionnel ici puisqu’ hormis un léger rehaussement des couleurs, ce qui est toujours agréable (il faut bien justifier les 20 Meg en même temps…), la majeure évolution visuelle reste le changement des faciès sur l’écran de sélection des personnages…

Alors pour le coup, cela n'engage que moi, mais je trouvais le graphisme des visages plus convaincant précédemment… Bien que paraissant plus « sauvages » avec des airs de tueurs pour la plupart, on a plus l'impression que les personnages se sont prix dix ans en pleine face (mention spéciale pour Ryu et ses petits poils au menton…).

Terminons tout de même sur l'un des points les plus convaincants de cet opus : le rééquilibrage. Il faut savoir que le rééquilibrage des personnages est une conception que reprendra Capcom pour ses futures productions, je pense notamment au tout récent Street Fighter IV qui ne cesse de pondre des suites (et heureusement à moitié prix), incluant des améliorations dans le domaine.

Si ces retouches peuvent aujourd’hui se traduire par la révision des dégâts engendrés par certains combattants, à l’époque elle était tout simplement interprétée par l’ajout de coups supplémentaires. Nous voilà donc avec un Dhalsim pouvant se téléporter à loisir derrière son adversaire, un Ryu/Ken pouvant effectuer son Hurrikan Kick dans les airs ou un Blanka qui peut désormais se mettre en boule (Rolling Attack) dans toutes les directions… Le prix d'honneur revient à Chun-Li qui devient désormais une combattante accomplie, puisque Capcom a jugé bon qu'elle puisse maintenant balancer des boules de feu (Kikoken) ! Il est d’ailleurs regrettable que Capcom n’est pas retravaillé le sprite de sa combattante pour l’occasion (le job sera fait sur Super Street Fighter II), se contentant d’une animation déjà existante…

Alors oui, cette cartouche avait des airs de carotte (dans les deux sens du terme), puisque non seulement elle apportait des innovations non négligeables au premier opus, le faisant passer pour un produit obsolète au bout de quelques mois, mais en plus elle tenait le coup face aux tous nouveaux concurrents du genre… Mais fichtre tout de même !

Quand je repense à ce fist de Capcom, qui nous forçait du coup à refourguer nos anciennes versions, reprises pour une bouchée de pain par les boutiques pour redépenser 500 balles pour celui-ci, en sachant pertinemment  qu’une version supérieure nous attendait au tournant (ce qui sera confirmé par les premiers screens de Super Street Fighter II sur arcade quelques mois plus tard !). Bref, ce DLC d’un autre temps, non content d’avoir récompensé les plus patients de l’époque, d’avoir été l’objet d’un bundle avec la 16 bits de Nintendo (le fameux pack violet), de briser la clôture de l’exclusivité Nintendo avec sa déclinaison sur Megadrive et Nec, est un achat pertinent, quoi qu’on en dise pour tous les fans de la première heure et largement trouvable pour les collectionneurs à la vue de son succès !

AndJoy !