REVIEW

Resident Evil : Code Veronica X

GAMECUBE

RÉDACTION : HYDCLOUD · 5 NOVEMBRE 2013

INFOS

DÉVELOPPEUR

Capcom

ÉDITEUR

Capcom

GENRE

Survival horror

NOMBRE DE JOUEURS

1

SORTIE FRANÇAISE

11 mars 2004

Et bing ! Sans réelle surprise, Capcom nous fait l'honneur de rééditer sur la 128 bits du père Mario ce désormais standard du survival horror. D'ailleurs ne nous y trompons pas puisque cet épisode de Biohazard, exclusif (fut un temps…) à la Dreamcast de Sega, constitue lui-même une véritable bouffée d'air frais, une vraie évolution que dis-je, une prise de risque pour Capcom qui n'a pourtant pas l'habitude de changer ses classiques (tant que ça se vend… C'est comme un bon film de Besson).

Le « X » n'étant ici que pour annoncer deux ou trois apports comme des affrontements inédits (Wesker Vs. Chris) et cinématiques supplémentaires (9 minutes), cette déclinaison GameCube n'est ni plus ni moins que l'adaptation Dreamcast « Complete Edition » sortie uniquement au Japon…

Pas de quoi fouetter une Lynx, évidemment, mais cette refonte reste un hors d'œuvre de choix (car considéré comme le meilleur opus de la saga avec le premier épisode) en attendant le messie Resident Evil 4. Il serait néanmoins important de resituer cet opus, pas comme les autres, dans son contexte puisque trois éléments fondamentaux, et c'est unanime, vont lui permettre de se hisser tranquillement parmi les meilleurs jeux de genre depuis le premier opus sorti en 1996 : l'ambiance, la narration et le gameplay.



Tout d'abord, Code Veronica apporte un véritable scénario, des réponses, bref une avancée indéniable dans la mythologie Biohazard. C'est d'ailleurs aux commandes de la jolie mais néanmoins audacieuse Claire Redfield, rescapée du second opus et depuis séparée de son partenaire de vacances Leon Scott Kennedy, que l'on pourra découvrir moultes révélations (contrairement à l'épisode Zero), en premier lieu sur l'île pénitentiaire de Rockford, propriété d'Umbrella.

En effet, un peu trop curieuse lors de ses investigations dans les laboratoires de la firme pharmaceutique à Paris, la jeune demoiselle se fera incarcérée sur l'île où elle sera très vite libérée mais, une fois n'est pas coutume, confrontée à une horde d'abominations issues du Virus-T, responsable des quelques dégradations (rien de bien méchant…) de la ville de Raccoon et pour le coup un peu seule dans la mesure où la contagion s'est répandue sur l'archipel.
C'est désormais une habitude, la belle ne visitera pas uniquement Rockford mais sera aussi amenée à voyager pour nettoyer une énième base d'Umbrella en Antarctique voire même une reproduction du Manoir Arklay (du premier opus).



Elle y croisera bon nombre de personnages à commencer par Steve Burnside, jeune homme assez fougueux et lui aussi survivant de l'île. Il constitue surtout un personnage assez travaillé narrativement et plus complexe qu'il n'y paraît, allant jusqu'à jouer un rôle clé dans la mythologie Biohazard.

Dans la catégorie « nouvelles têtes », soulignons également l'arrivée en scène des jumeaux Ashford : Alfred et Alexia. Ces deux oiseaux figurent très certainement dans le top 10 des figures les plus complexes de la série, rien que ça, car elles incarnent à elles seules l'origine de pas mal de choses dans les activités néfastes d'Umbrella. Ces deux héritiers légitimes de la famille Ashford (l'ancêtre était l'un des fondateurs d'Umbrella), sont des personnages ayant bénéficié d'une écriture très « particulière » de la part des équipes de Capcom, l'un d'eux étant tout simplement l'un des boss finaux les plus réussis de la saga !

Il est d'ailleurs intéressant de noter une légère tendance « schizophrénique » dans cette histoire, n'est pas Norman Bates qui veut, vous comprendrez lors de votre parcours.

Notons également le grand retour du charismatique Albert Wesker qui pour le coup nous reviendra en grande « forme » mais ne sera cette fois pas ici pour assurer vos arrières (plutôt pour vous les botter…), faisant bien évidemment barrage à vos découvertes sur les pratiques d'Umbrella.



Reprenant le principe du « Cross-quest » instauré depuis le second épisode, Code Veronica vous permettra également d'incarner le grand frère, Chris Redfield, durant près de la moitié du jeu bien avant que celui-ci se voit obligé de s'injecter non pas le virus mais des stéroïdes, faisant passer Schwarzenegger pour un cure-dent dans Resident Evil 5. Venu sauver sa sœur sur l'île, celui-ci arrivera malheureusement trop tard, comprenant que celle-ci a réussi à déguerpir depuis belle lurette mais décide néanmoins de finir ce que sa sœur avait commencé sur Rockford avant de la rejoindre en Antarctique pour l'affrontement final.

Disposant d'une écriture solide, c'est bien évidemment l'ambiance globale qui tranche radicalement avec les deux opus précédents.

Les équipes de Mikami sont en effet revenus aux sources de la saga, le cadre d'y prêtant, Claire évoluera dans des environnements sombres et oppressants, affublés d'angles de caméras astucieusement positionnés mais aussi de jeux de lumière et d'une atmosphère sonore des plus travaillés. Si une grande partie du soft se passe à cadre ouvert, les lieux fermés tels que le manoir, la base voire même la prison ne sont ici que pour vous rappeler d'agréables souvenirs… Les souvenirs d'un stress continuel, de l'anxiété, de la peur de tourner au prochain couloir…

Vous l'aurez compris, la qualité première de cet opus est son scénario et son ambiance, pour le coup très recherchés mais notons également des efforts techniques de la part des équipes de Mikami, à commencer par l'adoption de la 3D temps réels pour les décors !
Exit les environnements en 2D précalculée, Claire et son frère évolueront désormais dans des maps faites de polygones et espionnés par des caméras certes fixes mais placées de façon stratégique, le job étant de faire sursauter le joueur.

Classique sur le principe mais ce parti pris de Capcom mérite d'être applaudi, d'autant plus que la 3D sera adoptée pour les opus suivants. Avouons le quand même d'emblée, même si les intentions de Capcom furent légitimes sur la console du hérisson bleu en 2000, difficile d'accueillir en 2003 cette 3D qui peut paraître simpliste sur GameCube (ou PS2).

À l'image d'un Resident Evil Rebirth, un passage au Kärcher aurait été plus qu'apprécié pour le coup mais ceci dit, ça reste quand même acceptable.
Concernant le gameplay, ça reste du… Biohazard puisque les sempiternels standards tels que les coffres, la gestion de l'inventaire et l'armement lourd des précédents opus sont conservés et même si deux ou trois bonus tels que la possibilité d'utiliser deux flingues dans chaque main peut paraître jouissif, il est quand même regrettable que les personnages aient conservé leur raideur habituelle, les faisant parfois passer pour des Legos sans âme…

Bourré de qualités intrinsèques indiscutables (écriture, visuel, ambiance, mythologie), cet opus de Resident Evil est un met de premier choix. Individualisé par sa propre emprunte, Resident Evil : Code Veronica a su marquer le joueur par son petit « quelque chose » indéfinissable, qui le fait sortir du lot et qui l'a, par définition, propulsé dans les rangs des meilleurs épisodes de la saga !

Cet opus GameCube, quand a lui, n'est absolument pas un enfer à dénicher. Même s'il reste légèrement moins fréquent qu'un jeu normal sur ce support, sa rareté est sans commune mesure avec les second et troisième épisodes de la saga (peut être un peu plus difficile à trouver que le Rebirth et Zero tout de même…).

De ce fait, aucune excuse pour les possesseurs du Cube de passer à côté de ce monument, ce jeu doit figurer dans votre ludothèque, même pour les gamers ayant pratiqué l'opus éponyme sur Dreamcast !